jueves 30 de noviembre de 2006

Ambientación: 2 - Las Sombras Deformes


Las sombras deformes



Poco se puede decir de “Las sombras deformes”, pues su aparición en Ptolus ha sido bastante reciente, siendo desconocidas hasta entonces. En general, se cree que es un gremio criminal que está intentando hacerse un hueco en la sociedad criminal de la ciudad, y para ello, está recurriendo a la violencia.

No es que las demás organizaciones criminales Ptolusitas no cometan delitos violentos, o que no recurran a la violencia para solucionar sus problemas, es que las sombras emplean la violencia de forma sistemática y brutal. Es por eso, que las sombras solo parecen circunscribirse a los crímenes más violentos, y si no lo son, emplean la violencia como una herramienta más. Atracos, asesinatos, secuestros… la lista empieza a tener un tamaño considerable, y siempre realizados con un gran violencia y salvajismo.

Dado que sus actividades comenzaron recientemente, se cree que las sombras no son originarias de la ciudad, y que quizás se hayan asentado aquí buscando una cierta estabilidad, dada la incierta situación política del imperio.

Uno de los más capaces oficiales de la guardia, y encargado de las investigaciones sobre este grupo, Víctor Saint-Demain, ha sugerido la posibilidad de que formen parte de algún tipo de culto del caos, quizás como su grupo ejecutor. Esto explicaría el hecho del suicidio del único miembro de la banda arrestado, que se mordió su propia lengua.

Precisamente, en el cuerpo de este malhechor se encontró el símbolo tatuado que se presupone que es la marca del grupo, dado que se encontró uno muy similar en un papel en la escena de uno de sus crímenes (aunque este último era más elaborado y detallado, y es el que se reproduce en esta página). El nombre de “Sombras deformes”, por otra parte, procede de la imaginación popular y de los titulares de los folletos de noticias, desconociéndose si se corresponde realmente con el del grupo.



En términos de juego, esta información es la equivalente a realizar con éxito un chequeo de Knowledge (Local) DC 20.

martes 28 de noviembre de 2006

Aventura: 1 - Servicios públicos 1

Esta aventura es una versión libre del modulo “Urban Decay”, publicado originalmente en la revista Dungeon Magazine #138

Siguiendo las indicaciones de la barra lateral, la aventura se ha escalado para niveles 3, aunque he preferido no realizar todos los cambios sugeridos.

Primera sesión de juego, preparando todo para empezar

Ptolus, 5º día de Bloom, 721 IA

La ciudad vive estos días de la incipiente primavera conmocionada por la polémica acerca de la huelga de trabajadores de las alcantarillas, que desde hace semanas se niegan a trabajar. De esta polémica es su máximo estandarte el folleto de noticias “El Independiente”, con sus incendiarios artículos.

Precisamente, comentando esta noticia es como encontramos a nuestros héroes, alrededor de una mesa en el “Ghostly Minstrel”, la taberna de reunión predilecta de los aventureros. Los Personajes Jugadores, se conocen con anterioridad, pues varios de ellos han trabajado juntos, o al menos con gente conocida.

He usado el recurso del conocimiento previo de los personajes para agilizar el ritmo de partida. Esto no implica que sean amigos, o que necesariamente se tengan que caer bien, por lo que el desarrollo de sus relaciones interpersonales queda a su libre albedrío.

Tras comentar lo acontecido en la ciudad, uno de los personajes jugadores decide presentarse a un anuncio en el que buscaban un aprendiz de alquimista. El lugar de la cita es un taller, el taller de Mouglad, en el Guildsman district, y que es un edificio con claros signos de haber sufrido algún tipo de accidente, posiblemente un incendio.


Tras ser recibido por el ayudante del alquimista, este le pregunta a nuestro avezado jugador sus datos, así como que clase de experiencia tiene, interesándose además acerca de sus trabajos en el campo de los humores corporales. Ante esta pregunta, el PJ responde que su experiencia es escasa, con lo que se encuentra ante la perspectiva de que no sirve para el trabajo. Ante esto, el PJ ruega que se le dé una oportunidad, por lo que finalmente el criado le da una cita para que demuestre sus capacidades ante su amo esa misma noche.

A la salida, y tras comentar el desarrollo de la entrevista, el halfling del grupo, Nibsen, recuerda que hace años se había hablado sobre la llegada de un alquimista a la ciudad procedente de la capital, un tal Mouglad. Este alquimista se había exiliado ante el rechazo por parte del resto de sus compañeros a sus trabajos, que buscaban preservar los cuerpos de los fallecidos y evitar con ello su uso para crear no-muertos. Desgraciadamente, el alquimista Mouglad falleció en el año 719, en un desafortunado accidente en su laboratorio.

Tras esto, los jugadores deciden presentarse en la sede de “El Independiente”, donde tras una breve entrevista con el propietario, reciben el nombre de una persona que conoce y que les podría poner en contacto con el gremio de poceros y cazadores de ratas. Esta persona es Mung, un semi-orco vendedor de pasteles de carne, y que tiene a un amigo, Algie, que trabaja en el gremio, y que le proporciona “las ratas más grandes y jugosas”. Mung vende sus productos principalmente en South Market y en extramuros, por lo que tras una hora de búsqueda, dan con el.

Desgraciadamente Mung no les puede contar mucho, pues su amigo está desaparecido desde hace más de una semana, por lo que no tiene noticias acerca de los motivos que pueden tener los poceros para dejar de trabajar. Eso si, les puede indicar la dirección de la sede del gremio de poceros, que está situado en las Warrens.

Cuando estaban a punto de abandonar el barrio (siendo ya cerca de las 9 de la noche), son abordados por un grupo de 5 matones, que les conminan a dejar en paz a los poceros. Tras un breve intercambio de amenazas e insultos, Berzelius, grita pidiendo ayuda a la guardia de la ciudad. Cuando esta parece que se acerca, la misma persona que ha llamado a la guardia, le da un golpe a uno de los matones. Como era de esperar, este le responde con una porra (daño atenuado). A su vez, el hechicero le responde golpeándole con una maza (daño letal).
El resultado final fue que el hechicero acabo por los suelos inconsciente (0 hp) y con 6 puntos de golpe no letales, mientras que uno de los matones estaba en el suelo también con 0 hp.


Pedro, el alter ego del hechicero

Después de este intercambio de golpes (realmente algunos podrían definirlo como apaleamiento del hechicero), y viendo que el resto del grupo seguía sin querer enfrascarse en una pelea (excepto el ladrón, que estuvo muy cerca de ser abatido por el resto de los matones), deciden retirarse antes de que se presente finalmente la guardia.



Dada que el narrar todos lo sucedido resultaría en una entrada muy extensa, he decidido narrarlo por partes.

martes 21 de noviembre de 2006

Ayudas de Juego: 2 - Nombres de fantasía

En ocasiones es dificil encontrar un nombre con ese toque de exotismo que lo haga diferente, y extraño. Para ayudarnos en esa tarea, existen varias páginas en internet con herramientas que nos pueden ser de utilidad:


Todas ellas mantienen uno o varios generadores de nombre, y que en muchos casos permiten darle un "toque" de cierta cultura.

Ambientación: 1 - El Independiente

“El Independiente” es uno de los "folletos de noticias" (Broadsheet) más conocidos (que no reputados) de Ptolus.

Su fama procede de su estilo, directo y sin tapujos, con el que azota a los diferentes estamentos de la sociedad ptolusita, con denuncias de corrupción y escándalos sociales.

Este enfrentamiento permanente le ha costado diversas multas y órdenes de cierre por parte de las autoridades, aunque siempre ha conseguido volver a publicar un nuevo ejemplar. Como curiosidad, en la sede de “El Independiente” se conservan clavadas en tablones en la fachada las diversas órdenes de cierre y multas que ha recibido a lo largo de los años. Aunque hay que decir que solo se conservan las más recientes, pues parte de ellas se perdieron en el incendio “fortuito” de su antigua sede.

Actualmente “El Independiente” tiene su sede en Fallow Street, Midtown, muy cerca del Oldtown. Este cambio de sede no ha hecho más que incrementar los rumores acerca de su financiación, pues son muchos los que creen en la ciudad que “El Independiente” recibe ayudas en secreto de uno o varios mecenas.

Esto ha sido motivo de muchas discusiones a lo largo de la ciudad, pero siempre que se indicaba a alguna persona de la ciudad como posible colaborador, no tardaba en salir publicada alguna noticia sobre el de carácter embarazoso, o denunciando algún delito.

Su propietario es un halfling conocido por su mal talante, Nysran Marista, y que guarda celosamente los nombres, tanto los de sus posibles mecenas, como de sus informantes.



En términos de juego, esta información es la equivalente a realizar con éxito un chequeo de Knowledge (Local) DC 12.

sábado 18 de noviembre de 2006

Ayudas de juego: 1 - Ayudas para la campaña

Falta poco para que comience la campaña (el sábado que viene, día 25), y ya estoy ultimando los detalles para la partida.

Una de las ayudas que se van a emplear son miniaturas, que aparte de ser de gran utilidad para solventar problemas o dudas que puedan surgir durante el juego, realzan de forma visual las partidas.

Dado que las aptitudes artísticas en nuestro grupo de juego parece que brillan por su ausencia, vamos a probar con una empresa que se dedica a pintar figuras por encargo (Blue Table Painting). Podéis visitar su impresionante galería de trabajos en http://www.bluetablepainting.com/, así como sus condiciones de trabajo.

Cuando hayamos elegido todas las miniaturas, publicaré sus fotos así como sus datos (fabricante, coste, etc.). Cuando nos lleguen, les haremos unas fotos para que veáis el resultado.


Otra de las ayudas de juego que voy a emplear son “Terrain Tiles”, o baldosas de terreno, que no son más que piezas de cartón o papel con terrenos impresos. En mi caso me he decidido por los producidos por la empresa Skeleton Key, que además de producir los “Tiles” oficiales de Ptolus, también es la responsable de su cartografía. Si queréis ver ejemplos de su trabajo, la dirección es: http://www.skeletonkeygames.com/

Yo, por mi parte, estoy preparando unas piezas de terreno propias. Se que no van a quedar a la misma altura que los impresionantes diseños de Skeleton Key Games, pero espero que den el pego. Los iré publicando a medida que los vaya terminando.


Finalmente, para dar ambientación a la partida, he preparado un ejemplar de un folleto de noticias (Broadsheet), una especie de primitivo periódico (Ptolus, Chapter 7, page 166). En mi caso he preferido inventarme mi propia publicación para que se ciña a mis intereses e ideas con respecto a la campaña.

Podéis descargar el primer ejemplar en el siguiente enlace: http://landmate.googlepages.com/diario_ptolus_01.pdf. El archivo está en pdf, pero si queréis modificarlo, os puedo pasar una copia del original, creado con Corel 12. En tal caso, publicad un comentario con vuestra dirección de correo electrónico, y os lo remitiré a la mayor brevedad posible.

jueves 16 de noviembre de 2006

Personajes: 4 - Nibssen Ginberrybottom-Holmes (nivel 3)

Vamos con el último personaje del grupo. Mi idea era empezar por el, porque tenía la convicción de que era la ficha más completa, pero al final ha sido el último.

Nibssen Ginberrybottom-Holmes
Halfling (humanoid) Small NG
Rogue 3
Init: +5
Spd: 20
HP: 24
AC: 20 (+4 armor, +5 Dex, +1 size)
Abilities: Str 12 (+1), Dex 20 (+5), Con 15 (+2), Int 17 (+3), Wis 16 (+3), Cha 17 (+3)
Saving Throws: Fort +4, Ref +9, Will +4
BAB: +2
Feats: Alertness, Weapon Finesse
Skills: Bluff +8, Climb +5, Decipher Script +4, Diplomacy +8, Disable device +11, Gather information +8, Hide +13, Knowledge (Local) +8, Listen +10, Move silently +13, Open lock +13, Search +9, Sleight of hand +8, Spot +10, Tumble +11, Use Magic device +5
Special abilities: Sneak Attack (+2d6), Trapfinding, Evasion, Trap Sense +1 (Ref. vs. Traps, AC).
Languages: Common, Halfling, Dwarven, Elven, Goblin.
Attack options: Rapier +9; Mace, light +8; Short Sword +8; Light Crossbow +9; Dagger +9; Sling +9
Equipment: Explorer’s Outfit; Backpack; Bedroll; Blanket, Winter; Case, Map; Grappling Hook (x2); Rope, Silk [50’]; Pouch, Belt (x4); Thieves’ Tools, Mwk.; Waterskin (x1); Trail Ratios (5 days); Potion of Cure Light Wounds (1d8+3) (x3); Shield of Faith (+3 AC) (x3); Imperial Identification Papers (w/ Picture); Imperial Identification Papers (”Rum Wimsters”) [Esto si es una sorpresa, no me había dicho nada de comprar lo que parecen ser unos papeles falsos]; Travelling Papers; Firearms Permit; Protective Goggles; Pocketwatch; Caltrops (2 bags); all the weapons mentioned early; Mithral shirt; 500 gp, 95 sp, 90 cp.

Con este personaje la conclusión es muy sencilla: el que mucho abarca, poco aprieta. Los ladrones tienen la ventaja de que en momentos puntuales pueden cubrir algún puesto concreto en el grupo. Desgraciadamente, esto puede ser su mayor desventaja si el jugador no es cauto, tanto a la hora de crear el personaje como de jugar.

Me explico, el papel principal de un rogue puede variar entre dos aspectos, el de ladrón (con puntuaciones altas en habilidades de “acción”), o por el contrario, puede decantarse por convertirse en el “relaciones públicas del grupo” (con habilidades como Diplomacia o Reunir Información). Podría decantarse por ambas opciones, pero a menos que tenga unos atributos muy altos, le va a costar ser bueno en ambos campos.

Teniendo en cuenta el sistema de juego de D&D, donde las habilidades apenas influyen en la capacidad de combate, el rogue pierde su gran ventaja, el alto número de puntos de habilidad de los que dispone. Así pues, independientemente del rol que el jugador escoja, el rogue depende de su buena elección de dotes para el combate, pues no tendrá ni un buen BAB, ni unos Puntos de Golpe elevados, ni podrá usar armaduras pesadas. Su efectividad en combate dependerá en gran medida de tener una agilidad alta, por lo que invariablemente preferirá el combate a distancia o el combate cuerpo a cuerpo con armas que puedan usar Sutileza (Weapon finesse).

Si nos fijamos en este personaje, lleva consigo una buena selección de armas, tanto de distancia como de cuerpo a cuerpo, pero en ambos casos va a luchar con ellas de forma mediocre, pues no tiene dotes con que apoyar su capacidad de combate.

En combate cuerpo a cuerpo, no va a realizar mucho daño (es de tamaño pequeño), y no ha elegido como dote Weapon finesse (imprescindible para alguien con tanta destreza si quiere ir al combate cuerpo a cuerpo). Puede aprovechar su habilidad de rogue de (Ataque Furtivo) Sneak attack, pero esta desperdiciando la oportunidad de sumar un +5 a su ataque, por su destreza.

En combate a distancia la situación es peor, puede tener unas buenas puntuaciones de combate, pero en la mayor parte de las ocasiones apenas podrá usar sus armas de distancia. Excepto en casos muy puntuales, en la mayor parte de los combates siempre hay contendientes enzarzados en melé, por lo que si quiere usar sus armas, tendrá que disparar a la melé. Esto es muy peligroso, dado que corres el riesgo de alcanzar a tus propios compañeros, lo que no les hará mucha gracia. Así que tenemos un aspecto de su capacidad de combate que corre el riesgo de volverse completamente inútil en caso de necesidad.

Por tanto, el mayor riesgo que corre este personaje es su pretendida versatilidad, puede intentar hacer muchas cosas, pero el conseguirlas ya es otra cuestión que el tiempo dirá.




PD: Dado que quieres tener armas para responder de forma efectiva a varios tipos de amenazas, he de decirte que te has olvidado de las armas de plata para los licántropos. ;)


Otra PD: Por si acaso, excepto por errores u omisiones, las fichas no se cambian :D

miércoles 15 de noviembre de 2006

Personajes: 3 - Krusk Calgorin (nivel 3)

Krusk Calgorin
Half-Orc (humanoid) Medium NG
Druid 3
Init: +3
Spd: 30 ft (20 ft w/ armor)
HP: 25
AC: 20 (+4 armor, +3 shield, +3 Dex)
Abilities: Str 12 (+1), Dex 17 (+3), Con 13 (+1), Int 14 (+2), Wis 18 (+4), Cha 8 (-1)
Saving Throws: Fort +4, Ref +4, Will +7
BAB: +2
Feats: Spontaneous Casting - Healing (Complete divine), Auto-sufficient (Complete divine)
Skills: Concentration +7, Handle animal +1, Heal +12, Knowledge (Nature) +10, Spellcraft +8, Spot +8, Survival +14
Racial Abilities: Dark vision, Orc blood
Special abilities: Animal companion (wolf), Nature sense, Wild empathy, Woodland stride, Trackless step
Languages: Common, Orc, Giant, Goblin
Attack options: Scimitar +4
Spells:

  • Level 0: Detect magic, Read magic, Cure minor wound (x2)
  • Level 1 : Entangle, Faerie Fire, Produce Flame
  • Level 2: Bull's Strength, Spider climb
Equipment: Hide armor (+1), Heavy Wooden shield, cold iron masterwork scimitar, 63 gp

El druida ha sido siempre una clase de personaje "marginada" en cierta medida. muchos aducen que es un personaje cuya única razón de ser es vivir en los bosques. Por eso me llama la atención que un jugador haya decido darle una oportunidad a esta clase, teniendo en cuenta que la mayor parte de las partidas tendrán lugar en un entorno urbano.

Esta decisión puede proporcionar al grupo de juego una experiencia muy rica y gratificante, por lo que espero que contribuya a que la partida sea memorable.

PD: La imagen es provisional hasta que el jugador me proporcione otra. Y es que un druida no puede llevar armaduras de metal ;)

martes 14 de noviembre de 2006

Personajes: 2 - Berzelius Desmond (nivel 3)

Berzelius Desmond
Half-elf (humanoid) Medium - Chaotic Good
Sorcerer 3
Init: +0
Spd: 30 ft
HP: 11
AC: 10
Abilities: Str 7 (-2), Dex 10 (+0), Con 13 (+1), Int 14 (+2), Wis 12 (+1), Cha 16 (+3)
Saving Throws: Fort +2, Ref +1, Will +4
BAB: +1
Feats: Brew Potion, Combat Casting
Skills: Concentration +7, Craft (Alchemy) +10, Knowledge (Arcana) +10, Spellcraft +8
Racial Abilities: Low light vision, Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving Throws against enchantment spells or effects, Elven blood
Special abilities: Summon familiar (Toad)
Languages: Common, Elven, Draconic, Dwarven
Attack options: Light crossbow +1, Dagger -1
Spells:

  • Level 0: Light, Detect Magic, Read magic, Mage hand, Acid splash
  • Level 1: Magic missile, Mage Armor, Magic weapon
Alchemy laboratory, Cold weather outfit, Explorer clothes, Ring of protection +1, Morning Star, Familiar case, light crossbow, 20 bolts, Medium lifestyle

En líneas generales este es un personaje bien construido, ha sabido enfocar las necesidades básicas del personaje, y centrarse en las capacidades que tiene.


PD: La imagen es provisional hasta que el jugador me proporcione otra.


PD a la PD: Esta imagen ha sido sugerida por uno de los jugadores (no voy a decir quien ;) ).

Personajes: 1 - Keldros Tarn (nivel 3)

La verdad es que no tenia pensado comenzar por esta ficha. En el orden que me hubiese gustado desarrollar, esta era la última, pero dado que no tengo una copia de todas las fichas de los personajes jugadores, comenzaré al reves.

Keldros Tarn
Sibbecai (humanoid) Medium - alineamiento pendiente
Fighter 3
Init: +4 (Improved Initiative)
Spd: 30 ft (20 w/ armor)
HP: 37
AC: 19 (+7 half plate, +2 large steel shield)
Abilities: Str 16 (+3), Dex 10 (+0), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Wis 9 (-1), Cha 8 (-1)
Saving Throws: Fort +6, Ref +1, Will +0
BAB: +3
Feats: Weapon Focus (Bastard sword), Improved initiative, Exotic weapon proficiency (Bastard sword) , Power Attack
Skills: Climb +5, Gather information +1.5 (cross-class skill), Intimidate +1, Jump +5, Move Silently +2.5 (cross-class skill), Ride +2
Racial Abilities: Low light vision
Languages: Common, Giant
Attack options: Bastard sword +8 (+3 BAB, +3 STR, +1 Weapon focus, +1 Masterwork item)

El equipo lo subire tan pronto como el jugador haya terminado con su selección.

Los Sibbecai son una raza de humanoides similares a los gnolls, aunque con un pelaje más corto y una cabeza de chacal (si quereis visualizarlos, pensad en una representación del dios egipcio Anubis)

Esta raza no pertenece al mundo de Praemal, sino a la ambientación del Diamond Throne, tambien creada por Monte Cook. Se puede decir que Praemal constituye una versión modificada de la segunda, por lo que introducirlos en la campaña no suponen un gran esfuerzo. He tenido que saltarme la regla de Ptolus de no permitir más de una raza poco frecuente en el grupo de jugadores, porque otro de los jugadores ha elegido a los lithorians.

Para sus estadísticas he empleado la versión publicada en el Arcana Evolved, sin emplear los niveles raciales. Como Favored class le he adjudicado Warrior.

En cuanto al personaje, en líneas generales es bastante normal. Tiene unas tiradas por encima de la media, y no ha escogido Feats o skills "extraños". Lo único que desentona es su reparto de puntos en habilidades que son ajenas al warrior, como Move silently, pero me imagino que querra aprovechar los bonos que le otorga su raza a esas habilidades.

El punto fuerte de este personaje es el combate. Tiene una buena selección de Feats para atacar, asegurandose ademas buenas posibilidades para ir primero con su iniciativa mejorada. Si no se equivoca e intenta realizar cosas para lo que no está preparado, será un duro contrincante en cualquier combate cuerpo a cuerpo.

Por la parte negativa hay que destacar, por un lado, que no va a ser un gran combatiente a larga distancia, por lo que el grupo se verá mermado en ese aspecto. y por otro, su tirada de voluntad es muy baja, lo cual lo convierte en el blanco ideal para conjuros que afecten a la mente, como el Sleep o el Hold Person. Esto último es algo que puede poner en apuros al grupo, pues pueden perder a su principal fuerza de combate en un solo asalto. Espero que los dos lanzadoresde conjuros tengan esto presente.

lunes 13 de noviembre de 2006

Creación de personajes

Para la campaña se emplearán las reglas del D&D v. 3.5, incluyendo las últimas actualizaciones y revisiones publicadas por Wizards en su página oficial (o en su defecto, las revistas Dragon y Dungeon en su edición norteamericana).

Para la generación de los atributos se usará el método de 4d6, eligiendo los tres mejores. Para evitar quejas de los jugadores, permitiré realizar una tabla de 6 tiradas, y despues se escogerá si repetir la tabla entera o solo una de las tiradas.

Las razas serán las comentadas en el manual de Ptolus, y la regla de un único personaje de raza "poco habitual" está en vigor. Aun con esto, si he permitido durante la creación saltarse este último punto, pero no posteriormente, por lo que para futuros personajes, esta regla se cumplirá a rajatabla.

En cuanto a las clases de personaje, se permite cualquier clase básica oficial de Wizards, aunque el jugador deberá presentar una copia al Director de juego si este último no tiene el manual o revista donde haya aparecido publicada. Se excluyen de esta selección cualquier clase que tenga un marcado caracter regional, y que por tanto desentonen en la campaña. Ejemplos de esto lo constituyen clases de estilo oriental, como samurais, ninjas, wu jen, etc.

Con respecto a las clases de prestigio, se aplicará lo anterior, aunque se añade como prerrequisito que los jugadores alcancen previamente el nivel 5 en clases básicas antes de multiclasearse a una clase de prestigio.

En cuanto a dotes y habilidades, se permite cualquiera aparecida en un suplemento oficial, aparte de las aparecidas en la guía de Ptolus.

Un punto importante, es que por el momento la psionica está prohibida. Digo por el momento ya que en Ptolus existe lo que se conoce como Chaositech, y hasta que determine si está o no relacionadas, las disciplinas de la mente están terminatemente prohibidas.

Para esta campaña, he decidio que los jugadores comienzen con personajes de nivel 3, lo cual les deberia permitir elegir razas con ajustes de nivel moderado, y multiclasearse si lo desean. Aparte, el comenzar con esos niveles, indica que ya no son "novatillos" esperando por su primera aventura. Se supone que los personajes ya han comenzado su carrera como aventureros, y que por tanto pueden aspirar a realizar misiones o trabajos de cierta importancia.

Para el equipo, he empleado las normas indicadas en la DMG para riquezas adecuada para personajes de niveles superior a 1, con lo que en este caso comienzan con 2,700 gp. Se espera que los jugadores compren todo el equipo que quierean con este dinero, incluyendo un "estilo de vida" (ver Ptolus) o al menos un lugar donde residir.

domingo 12 de noviembre de 2006

Presentación

Este blog está dedicado a la serie de partidas que ambientadas en la ciudad de Ptolus, voy a dirigir a mi grupo de juego. Periodicamente publicaré la crónicas de las partidas, asi como material adicional que vaya creando para su desarrollo.

Ptolus, la ciudad de la Aguja (Ptolus, city of the Spire) es un suplemento creado por Monte Cook, y que desarrolla de forma extensiva una metrópolis de fantasia (Ptolus).

El desarrollo de la campaña es de caracter urbano, es decir, que los personajes jugadores tendrán todas (o casi) sus aventuras dentro de los límites de la ciudad. Esto implicará que sus aventuras tendrán un cariz un tanto diferente a las habituales de D&D, pues los jugadores vivirán sus aventuras en el mismo lugar donde habitan sus compañeros, familiares y amigos. Asi que espero que los jugadores se impliquen más de lo habitual en el desarrollo de sus personajes, pues tendrán siempre presente que sus vidas no se limitan a excursiones tras la visita de rigor a la taberna.

En breve comenzare con las fichas de los personajes jugadores, sus estadisticas y descripción, asi como mi analisis de como veo a cada personaje en cuestión.